Перейти к содержанию

Фундамент для подготовки игры

Фундамент для подготовки игры

Предварительная идея и сценарий

Нужно подготовить черновой набросок плана на сценарий, после чего, отталкиваясь от него и от Фундамента для подготовки игры расписать полноценный сценарий, который возможно будет продлеваться по мере его прохождения и развиваться.

Желания игроков

С каждого игрока нужно собрать его пожелания на развития его персонажа, и не забывать отталкиваться от желания игрока, желание игрока необходимо записать в карточку персонажа и прорабатывать его.

Предыстории

Перед каждым сценарием стоит проверить предыстории персонажей, может получится добавить что-то личное для одного или нескольких из них, создать дополнительные связи и проблемы.

Персонаж - Личность

Задания выдаваемые персонажам, например в случае старта компании должны быть более личными, их должны нанять не потому что они наемники, а потому что их навыки из их предыстории важны для этой миссии.
Персонаж - Не наемник! Персонаж - Будущая надежда и Герой (или Злодей).

Как если бы один

Желательно подготовить сценарий так, как если бы каждый персонаж там был в единственном числе, нужно направить персонажей так, чтобы каждый был заинтересован в происходящих событиях.

Правило трех

К заданной цели игроки могут пойти 3 около-разными путями (их может быть больше и меньше), у игроков должен быть песочный, но ограниченный выбор того, как они хотят пройти приключение. Там необязательно должен быть какой-то сложный моральный выбор. Этот выбор нужен для определения компетенций игроков и будет здорово, если они придумают что-то свое и у них будет на это время.

Чередование

Нельзя постоянно делать строго социальные или строго боевые сцены, их нужно периодически чередовать, абсолютно не стоит делать долгий роуд-муви без отдельных сцен со скипом времени, лучше всего добавить в него отдельные приключения.
Также стоит не забывать про желания самих игроков, делать упор в то, что они хотят.

Зло

Не делать абсолютно злого зла и доброго добра, у всех должны быть свои цели. Хотя всегда могут быть исключения из правил.

Игра, вовлеченность и погружение

Вовлеченность игроков

Игроки могут помочь создать дом для своих персонажей, добавить свои не препятствующие лору описания, так персонажи почувствуют себя частью мира, а не его гостями, это может добавить заинтересованности. Они могут добавить описание Храма, в котором служили или дома, в котором они живут, возможно описание части города, улицы, где они жили.

Эмуляция случайного возгорания

Нужно поощрять тщательное планирование вводом случайных непреднамеренных событий, которые могут нарушить хрупкий план, но не послужить наказанием.

Погружение

Игроки должны чувствовать себя погруженными в мир, не осознавая подготовку мастера, усиливайте то, что им нравится, не учите их тому, что им должно нравиться. Эгоизм в повествовании убьет компанию, ставя потребности мастера выше удовольствия игроков. Игроки, которые ничего не могут сделать в мире - это игроки за решеткой, мораль, мотивация и желание играть будут постепенно улетучиваться.

Эмоции и чувственный опыт

Должно быть не описание локации, а сцена с ее осязаемыми чувствами: уши, глаза, нос, рот и тп.
Выбери доминирующую эмоцию, выбери сенсорную деталь (звук, запах, температура) которая усиливает эту эмоцию, представь действия персонажей перед диалогом, чтобы представить динамику отношений.
Пускай персонажи узнают что-то новое своими глазами, ушами и обаянием, а не со слов мастера, если они находятся где-то, где у них нет рассказчика.

Дозировка информации

Нельзя высовывать полную информацию на игроков, она должна быть дозированной, иметь какой-то вес, прогресс, чтобы игроки не получили полный доступ к информации, за 1 действие, а возможно имели отдельное приключение. Полная информация сходу заставит игроков сидеть и поглощать ее в скуке.

Время

Дозировано можно добавлять ограничения по времени для отдельных задач, чтобы создать напряжение и чувствительность к тайм-лайну.

Мотив-Выбор-Мораль-Последствия

Не стоит слишком часто делать выбор ради выбора, или мораль ради морали. Не стоит перебарщивать с этим. Иной раз нужен простой выбор с четкими ставками, чтобы игроки могли сразу понять, что их ждет, чтобы игроки могли спокойно выбрать сторону. Если ставки в каждой сессии это спасение мира, оно быстро надоест своей однообразностью. Если ставки в игре это мораль ради морали или выбор ради выбора, игроки под давлением очерствеют к морали и просто будут выбирать более выгодные для них варианты.

Мир

Значимые НПС

У нпс должны быть 3 узнаваемых особенности:

1) Яркая визуальная/поведенческая черта;
2) Четкая цель/желание;
3) Секрет/проблема.

Можно придумать что-то еще, но пустых нпс делать не стоит.
Также можно придумать и добавить 3 связи с другими нпс, для оживления мира и связей.
НПС должны жить своей жизнью, а не ждать, пока у них “возьмут квест”.

Бой, его среда и описание

Если была подготовлена боевая сцена, стоит проверить есть ли возможность добавить в эту сцену 3 изменения окружающей среды:

  1. Используй логичную динамичную окружающую среду - что может сломаться, быть разрушено, помешать, повлиять на сражение? Это не предложение, а приказ, реально используйте, заставьте себя что-то добавить!
  2. Раскрытие врагов через их действия, они не просто кидают инициативу, они должны правильно отреагировать на место и ситуацию, их вступление может быть более разговорным, они не молчуны убийцы, они имеют тактику, рассуждения, мораль, жадность, страх, агрессию, желание жить. Подумайте о реакции врагов во время сражения после действий их или их врагов.
  3. Ставки сражения могут быть выше, чем просто очки здоровья, сражение должно идти не на выживание, а служить для достижения конкретных целей: вытащить свидетеля; спасти переговоры, которые хотят сорвать убийцы ради продолжения войны.

Логика

События на игре стоит делать логичными, они могут исходить из того, что было, могут влиять на то, что будет. События ради событий могут нарушить равновесие и показать искусственность мира.
Ответ мира на действия персонажей стоит делать логичным, но не только в узкой среде, в которой находятся сами персонажи, но и вне ее, как если бы это была погоня за бандитами в среде города, она не может проходить вечность бесследно, так или иначе это должна заметить внешняя сила, например стража города или соперничающая гильдия.
Абсолютная тишина вне маленького круга события может нарушать логику.
На логику стоит опираться сразу, а не откладывать объяснения на потом, ведь прямо в процессе игроки могут потерять настрой, задумавшись об искусственности ситуации - почему в городе полная тишина, хотя они только что снесли 3 дома, пока бежали за бандитами.

Последствия

Последствия не должны быть наказанием, они должны быть основаны на решениях, отражаться в диалогах, в других персонажах, должны добавлять взаимодействия и описания.
В ситуациях когда последствия сразу же наказывают игроков - они лишают игроков всякого выбора на игре, заставляя их двигаться по самому желанному пути мастера, что уничтожает сам смысл последствий, они становятся не инструментом вовлечения или продвижения истории, они становятся мгновенным прямолинейным наказанием, отбивающим у игроков желание расти или сразу же выводящих их из игры.

Игра на долгосрок

Стоит записывать 3 главных действия игроков в сессии, чтобы не забыть про последствия их поступков, однако эти последствия не должны быть наказанием, они должны быть следствием того, что сделали игроки и не обязательно их должны найти по “запаху и ликвидировать” за оскорбленного тавернщика.

Правила не Законы

Не соблюдайте те правила, что здесь написаны, когда это нафиг не нужно )
Комбинируйте правила, что тут есть, это создаст новый уровень подготовленных сцен.


Круг Хармона

Я его добавил, чтобы иногда можно было смотреть на приключение как на круг Хармона, тк в приключении может не хватать каких-либо компонентов для его сценарной целостности, но пользоваться им стоит только в крайних случаях, когда нет идей, чтобы на одном из этапов понять, чего именно не хватает в сценарии.

СТАТУС-КВО

  • Что: Знакомый, но неудовлетворительный мир героя. Показывается его обычная жизнь, рутина, основные проблемы, недостатки, нереализованные желания. Здесь есть дисгармония, даже если герой к ней привык.
  • Цель: Установить исходную точку, показать, что не так и почему герою нужно меняться (даже если он сам этого не осознает).

Зов

Ты (персонаж в зоне комфорта)

  • Что: Событие или осознание, которое нарушает статус-кво и создает острую потребность в действии. Это может быть внешняя угроза, внутренний кризис, новая возможность, неожиданное событие. Герой чувствует: “Так больше нельзя”.
  • Цель: Запустить сюжет, дать герою мотивацию покинуть зону комфорта.

Намерение

Хочешь (ему что-то необходимо)

  • Что: Герой принимает конкретное решение и совершает первый шаг за пределы привычного мира, чтобы удовлетворить потребность (ответить на Зов). Он формулирует цель (пусть и нечетко): “Я сделаю Х, чтобы получить/избежать Y”.
  • Цель: Показать переход от пассивности к активным действиям. Герой пересекает первый порог.

ПОРОГ

  • Что: Герой вступает в новый, незнакомый, часто враждебный мир (физический, эмоциональный, социальный). Это этап поиска решения, пути к цели. Здесь он сталкивается с первыми трудностями, узнает правила нового мира.
  • Цель: Показать столкновение с неизвестностью и начало реального испытания.

Союзники

Пойти (и поэтому он идет туда, где некомфортно)

  • Что: Герой встречает помощников, наставников, союзников или находит ресурсы/инструменты, необходимые для выживания и продвижения в новом мире. Он также может встретить врагов или искушения.
  • Цель: Показать адаптацию героя, формирование команды или получение ключевых знаний/навыков. Углубить конфликт.

Испытания

Искать (приспосабливается к этому, учится справляться с этим)

  • Что: Герой сталкивается с основными препятствиями, конфликтами и испытаниями. Он активно борется, применяет найденные ресурсы и союзников. Здесь он платит цену за свои действия – физическую, эмоциональную, моральную. Это кульминация конфликта в “новом мире”.
  • Цель: Проверить героя на прочность, показать его рост (или падения), привести к решающему моменту.

ТОЧКА СМЕРТИ

  • Что: Самый темный час. Герой терпит катастрофическую неудачу, сталкивается с максимальной потерей (физической, эмоциональной, потерей веры), оказывается на грани краха или буквально на грани смерти. Кажется, все потеряно, цель недостижима. Старая личность/жизнь “умирает”.
  • Цель: Создать максимальное напряжение, заставить героя столкнуться с его глубинными страхами и слабостями. Это точка для радикальной трансформации.

Подарок силы

Найти (находит то, что хотел)

  • Что: В момент глубочайшего отчаяния/поражения герой получает то, что ему нужно (а не обязательно то, что он хотел изначально). Это может быть: ключевое озарение (понимание своей ошибки, истинной цели), внутренняя сила (мужество, любовь, прощение), неожиданная помощь, важный инструмент/знание. Это то, что позволяет ему измениться внутренне и найти решение.
  • Цель: Показать момент трансформации героя. Он находит настоящий ответ на свою изначальную потребность (Зов).

Практика

Забрать (и заплатить за это)

  • Что: Герой применяет полученный “Подарок Силы” на практике. Он демонстрирует свое внутреннее изменение через конкретные действия в финальном противостоянии или при решении главной проблемы. Он действует по-новому, используя обретенную мудрость/силу.
  • Цель: Показать реальную трансформацию героя в действии. Он побеждает (внешнего врага или внутреннего демона) не старыми, а новыми методами.

ВОЗВРАЩЕНИЕ

Новая жизнь

Вернуться (и принести это домой)

  • Что: Герой возвращается в свой обычный мир (или в его обновленную версию), но уже изменившимся. Он интегрирует свой опыт и обретенную мудрость в повседневность. Показан результат его путешествия – как он теперь живет, как решены (или переосмыслены) исходные проблемы (Статус-кво).
  • Цель: Показать итог трансформации, новое равновесие. Герой обрел гармонию (внешнюю или внутреннюю), соответствующую его новой сути.

История

Измениться (усвоить уроки двух миров)

  • Что: Финал. Показывает окончательное состояние героя и его мира. Подводит итог путешествию. Это может быть: счастливый конец, горько-сладкий, трагический или открытый, но он должен отражать суть изменений, произошедших с героем. Герой достиг нового уровня понимания себя и мира.
  • Цель: Дать завершение истории, подчеркнуть тему и смысл пройденного пути. Установить новый (часто более устойчивый) Статус-кво, который может стать отправной точкой для нового цикла.