Стартовые правила и Хоумбрю
Расы¶
Доступные¶
Эльфы, Лесные Эльфы, Темные Эльфы, Люди, Дворфы, Гномы, Альт Человек
В блоке¶
Все остальное
Договоренности¶
Раса Высшие Эльфы из днд5 = Классические Эльфы (обычные эльфы, Эльфы)
Можно договориться об использовании недоступных рас
Заклинания¶
Доступные¶
Все, что прописаны на dnd.su, не в чс и не хоумбрю.
ЧС лист спеллов¶
Мистический заряд - для отказа билдостроения по данному заговору, в пользу большего разнообразия колдунства.
Заклинания на предсказание будущего.
Заклинания предоставляющие убежища на пересеченной местности за какими-либо сферами и прочим по типу “Леомундова хижина”
Можно договориться об использовании недоступных спеллов при предложении концепта персонажа.
Переработка рассеивающих способностей¶
Заклинания “Контрзаклинание”, “Снятие проклятий”, “Рассеивание магии” - не могут развеять чары выше, чем на 1 уровень используемой ячейки, если ячейка выше на 1 уровень, например контрзаклинание 3 уровня пытается прервать заклинание 4 уровня, то персонажу необходимо будет проверить навык магии со сложностью 10+4(уровень прерываемого заклинания). Данное правило будет распространяться на все подобные заклинания. Если проверка навыка выйдет неудачной, контрзаклинание, снятие проклятий и рассеивание магии не сработает.
Совместное заклинательство¶
2 персонажа могут наложить заклинание на ячейку выше, если будут накладывать его одновременно, но эффект будет как от одного заклинания.
Пример 1 - с контрзаклинанием 3-ого уровня. 2 персонажа реакцией одновременно используют контрзаклинание 3-ой ячейкой, они смогут прервать заклинание 4 уровня без проверки на магию, и заклинание 5 уровня, если оба пройдут проверку на магию со сложностью 10+5(уровень заклинания).
Пример 2 - с проклятьем 5-ого уровня и толпой проклинающих. Этот эффект складывается в геометрической прогрессии, это значит, что если персонажи хотят получить эффект проклятья 9 уровня (проклятье навсегда), то им нужно будет найти 16 заклинателей имеющих возможность наложить проклятье 5-ой ячейкой. 2 заклинателя с 5 ячейкой дадут 6-ую; 4 заклинателя 6яч+6яч=7; 8 заклинателей с 5 ячейкой дадут 8-ой уровень проклятья и так далее до 9-ого.
Классы¶
Доступные¶
Воин, Альт Воин, Бард, Варвар, Волшебник, Друид, Монах, Плут, Следопыт, Чародей.
Жрец (Служба ведется одному из Богов Морнтариса);
Колдун (Договор дается одному из Богов Морнтариса) - не обязательно, обговаривается;
Паладин (Клятва дается одному из Богов Морнтариса).
В блоке¶
Алхимик, Изобретатель - обговариваются отдельно.
Подклассы, что связаны с космосом, предсказаниями, с огнестрелом обсуждаются отдельно.
Остальные¶
Обговариваются отдельно.
Действия¶
Обезоруживание¶
Существо может попытаться обезоружить противника или союзника, пользуясь опциональным правилом обезоруживания, однако в случае неудачи, существо получает по себе критическую атаку, не требующую реакции от цели обезоруживания.
Принятие урона¶
Существо может попытаться принять урон, заместо своего союзника, если этот урон не имеет области поражения, однако в таком случае урон будет являться критическим. От урона по области тоже можно попробовать заслонить, тогда союзник будет выполнять спасбросок с преимуществом, а существо совершившее прикрытие с помехой.
Отдых персонажей¶
Долгий отдых¶
Во время долго отдыха персонажи восстанавливают все свои кости хитов.
После окончания долго отдыха персонажи восстанавливают не все здоровье, необходимо кинуть количество костей здоровья равное уровню персонажа и к конечному результату прибавить телосложение. Использование этих костей здоровья не учитывается, они не тратят кости хитов персонажей на долгом отдыхе.
Короткий отдых¶
За 1 час короткого отдыха персонаж может восстановить не более одной кости хитов из их общего количества.
Смерть и предсмертное состояние¶
Спасброски¶
Спасброски от смерти игроки должны делать в закрытую, не сообщая результат остальным.
Подъем с предсмертного состояния¶
Если существо стабилизировалось без критической 20, то оно получает 1 хп и может сразу встать, однако взамен оно получает 4 единицы истощения или теряет часть своего снаряжения по выбору мастера, это может быть доспех, оружие, сумка с вещами, магические предметы.
Это правило можно игнорировать и руководствоваться обычными правилами подъема с предсмертного состояния.
Фишки и карточки¶
Фишки¶
Получение¶
1 фишка доступна со старта игры, ее заранее до игры можно обменять на карточку.
Максимум может быть доступно 3 фишки у одного персонажа.
Вне боевой ситуации и инициативы фишки можно передавать другим персонажам.
Использование¶
Фишку можно использовать для получения следующих преимуществ:
- Получить грязную 20.
- Перебросить значения кубов.
- Избежать получения одной атаки или способности (например попадания воина или даже дыхания дракона).
- 3 фишки по согласованию с мастером можно использовать для установления игрового факта, факта в истории мира (например изменить идеологию, мировоззрение или планы какого-то нпс, босса, врага, союзника, возможно его окружения), однако это должно логично класться в сюжет и не влиять на историю чужих персонажей без согласия игроков. Пример использования - нападение нежити на город (но будьте осторожны с формулировками, под нежитью может подразумеваться Драколич :D ).
Карточки¶
Получение¶
В конце игры, если ни единой карточки за сессию не было разыграно между всеми игроками проводится соревнование в к20, по желанию игрок может уступить в пользу другого игрока. Игрок, который выбросил наибольшее значение на кубе, должен кинуть к6:
- 1-2: Игрок получает на выбор 3 бронзовых карточки или одну случайную бронзовую, если ни одна из карточек ему не подошла.
- 3-4: Игрок получает на выбор 2 серебряных карточки или одну случайную бронзовую, если ни одна из карточек ему не подошла.
- 5: Игрок получает на выбор 1 золотую карточку или 1 случайную золотую карточку, если первая ему не подошла.
- 6: Игрок получает одну случайную платиновую карточку.
Максимум игрок может иметь не более 5 карточек.
Мастер не выбирает какому игроку достанется розыгрыш карточки, чтобы не выделять отдельных игроков (если все игроки сами того не захотят), но даст комментарии, что эти карточки были даны за конкретную ситуацию или часть игры. Все из-за того, что прямо в игре в ее процессе сложно решить кому и за что давать карточку, а общий розыгрыш позволяет вносить карточки в игру чаще и иной раз справедливее, так как игроки могут сами решить кому достанется карточка.
Использование¶
В описании карточек написано как их можно использовать, но мастер может позволить использовать их иначе, если игрок что-то придумает куда шире и интереснее, чем это сказано в описании карточки.
Также мастер может сдвинуть формулировки в использовании карточки, например карточка на “внешняя сила” разбирается с вашим врагом не равняется смерти вашего врага, это также может значит, что-то заставляет его отвлечься от вас. Формулировки зависят еще и от того как и на кого игроки хотят использовать карточки.
Игрок может обменять платиновую или золотую карточку на фишку, бронзовые и серебряные игрок должен использовать на игре, передавать карточки другим игрокам нельзя, если они сами того не позволяют.
Карточки не должны быть читами, скорее инструментами продвижения игры.